JUEGOS DE OPOSICIÓN
Arrebatar con la mano
La clase se divide en parejas. Uno de los alumnos sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior.
Se agarran de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro.
El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

Pelea de gallos

Por parejas, y en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin llegar a colocarse de rodillas), uno frente al otro.
El juego consiste en tratar de tirar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los pullos.
Variante: los alumnos deberán llevar las manos colocadas detrás de la espalda, y cargar uno contra otro empujándose con los hombros y brazos.




Lucha india con la pierna
La clase se divide en parejas. Los dos alumnos se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.


Tirando por la pica
Por parejas. Los alumnos sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Agarrarán con las dos manos una pica que hay entre ellos, en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de tirar por la pica, para intentar que su compañero se levante del suelo.



Choque de rodillas
Por parejas, se colocan las rodillas de cada uno frente a las del otro, tocándose entre sí, y las manos a la espalda. Lo que tienen que hacer es empujar al oponente a fin de que este pierda el equilibrio. Deben usarse solamente los hombros para tal fin.



Boxeo con la palma de la mano
Por parejas, los alumnos se sitúan mirándose uno al oro, en una línea recta (indicada en el suelo con una cuerda). Sin mover los pies del sitio donde están, deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.



La bofetada
Los alumnos se sitúan por parejas. De pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las manos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, antes de que este pueda moverlas.
Si tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las manos de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto.
Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el que tiene que golpear.


Pelea de patos
La clase se pone por parejas. De cuclillas y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal, tratan de chocar con el otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, pierde.

El viejo tarugo

Todo el grupo se sitúa formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le dé al que está en el centro.
El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, al del centro de los otros tres jugadores, se cambia de lugar con este.



Lucha de tracción
La clase se pone por parejas. Los jugadores enfrentados se ponen agarrados de la mano derecha o izquierda. A una señal intentan atraerse mutuamente sobre una línea. Pierde el que haya traspasado la línea media con los dos pies.
Si se juega por equipo cada triunfo del equipo es un punto.

Tira por la cuerda
Se divide la clase en grupos de cuatro jugadores, que agarran con una mano la cuerda atada en sus extremos y tiran formando un cuadrilátero.
A una señal empiezan a tirar tratando cada uno de los jugadores de agarrar el pañuelo situado a 2 - 3 metros.
Ganará el que logre coger el pañuelo primero.

Prueba la cuerda
Dos equipos numéricamente iguales se enfrentan en fila y tienen en sus manos una cuerda marcada a la mitad, con nudos, de tal forma que quede una distancia de más o menos 2 metros entre los equipos.
A una señal empiezan a tirar. Gana el equipo que logre desplazar la mitad de la soga sobre el límite trazado a cada lado que se encuentra a una distancia de 10 a 15 metros desde la línea media.

Cuerda si cuerda
Los jugadores forman una cadena agarrándose de las caderas. Los primeros jugadores de sendos equipos se enganchan entre sí con un brazo, o se toman de ambas manos entrelazándolas.
Los jugadores empiezan a tirar cada uno para su lado (hacia atrás). Gana el equipo que logre desplazar la mitad del equipo contrario sobre la línea media dibujada entre los dos primeros jugadores de cada equipo.

Baile indígena
En el suelo se traza un círculo, en torno al cual se forman los jugadores tomándose de las manos.
Los alumnos corren alrededor del círculo a un ritmo rápido. A una señal repentina del profesor, todos intentan empujar al círculo a su respectivo vecino. Una segunda señal interrumpe la lucha y comienzan a correr nuevamente.
Los alumnos que entran en el círculo deben quedar allí, sin poder salir, hasta que solo quede uno.

Al ladrón
Se forma un círculo y en el centro se ponen algunos objetos. Tres o cuatro alumnos, que no están en el círculo, intentarán atravesarla. Mediante ejercicios de tracción, tomar un objeto y escapar. No vale dar patadas.

Lucha de hoyo
Por parejas. Un jugador se encuentra con un pie metido en un hoyo pequeño (pondremos un aro o pintaremos un círculo en el suelo) que se le prohíbe abandonar. El otro pie lo puede apoyar donde quiera. El segundo jugador brinca continuamente sobre una pierna en torno suyo, intentando desplazarlo de su lugar mediante tracción. El jugador en el hoyo, en cambio, trata de forzar a su rival a poner en el suelo la pierna levantada.


Peleas de canguros
Por parejas. Los dos jugadores deben permanecer con los brazos cruzados sobre el pecho y brincando sobre una pierna. Los alumnos intentaran mutuamente hacerse perder el equilibrio, de manera que tengan que apoyar el segundo pie en el suelo. Esto se puede lograr mediante movimientos de tracción. Termina la lucha cuando el segundo pie de un jugador toque el suelo

Tira de la cuerda
La clase se divide en por parejas, con una cuerda. Lo que tendrán que hacer será tirar de la cuerda hasta que la fuerza de tracción del jugador ganador le permite llegar a tocar el pivote, que se sitúa inicialmente a un par de metros de dis­tancia detrás de cada participante.

El pulso

La clase se divide en parejas. Los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa.
Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente la mano del adversario hasta que alguno dé su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.